大厂抢滩的小游戏,不止需要“下一个爆款”

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坚实的群众基础和广阔的发展前景,吸引了大量中小游戏开发者,曾重度聚焦app游戏或PC游戏的大游戏厂商们也纷纷入局,一个繁荣的市场已经形成。而另一方面,小游戏所能带来的流量、用户粘性和商业价值,也促使大厂纷纷加紧布局,将旗下的头部app作为小游戏的载体。

微信抖音是当前小游戏用户规模领先的两大平台,其背后的腾讯和字节,也对小游戏表现出了充分的重视。

在刚刚过去的六月份,先是抖音小游戏与巨量引擎在6月举办了两场小游戏行业沙龙,后腾讯于6月25日在重庆召开了微信小游戏开发者大会,二者在披露各自小游戏生态的优势之外,也向市场传达了继续布局的信心。

但正如短剧经历了由野蛮发展到精细化发展的过程,蓬勃发展的小游戏赛道也需要思考一些问题:对于小游戏开发者来说,在短视频、短剧盛行的时代,如何从一众碎片化娱乐种类中争夺更多用户时间?对于意在增加流量和用户粘性的平台来说,最具性价比的路径,是侧重于追逐下一个爆款,还是着重延长现有爆款的生命周期?

大厂押注“游戏界的短剧”

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同样作为拥有丰富业态的超级app,微信和抖音对小游戏的布局,背后的考量基本一致,那就是留下更多的用户,得到更多的流量,追求更高的商业价值。

而作为依托平台而生的小游戏,其在微信和抖音生态下的蓬勃发展,也是得益于海量用户基础,两者互为因果。

事实上,在某种程度上来看,小游戏的特点和发展路径与短剧相似,同样存在小而美、参与门槛较低、即时满足等特性,也同样对准休闲用户的碎片时间,就连商业模式也存在相似。在此基础上,腾讯和字节对短剧和小游戏的布局,在根本上也存在相似的目的。

但很长时间内,与话题度极高的短剧相比,小游戏这个“游戏界的短剧”,声量似乎并不算高。而事实上,腾讯和字节对小游戏的布局时间并不多晚于短剧。

微信对小游戏的布局最早可追溯至2017年。2017年底,微信在公开课Pro上首次宣布推出小游戏平台,并发布demo《跳一跳》。2018年1月,微信小游戏功能全面上线,初期以自研产品如《跳一跳》、《欢乐斗地主》为主,意在增加用户粘性。通过社交裂变,跳一跳在当年迅速出圈,这也初步验证了小游戏的可行性。

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2018年4月,微信向第三方开发者开放小游戏平台,允许开发者提交作品。至此,微信“社交+轻量化游戏”的商业模式成形。作为先入局者,依托社交优势,微信成为小游戏开发者云集的沃土。

据微信官方在前几天的沙龙上公布的数据,截至目前,微信小游戏月活用户已突破5亿,成为移动互联网最具黏性的轻量娱乐平台之一。用户平均每月游玩6款小游戏,日均线上时长同比增长10%,超八成通过微信下拉、搜索、分享等原生场景主动进入,用户参与度显著增强。

抖音对小游戏赛道的布局晚于微信,但借助其作为短视频头部平台积累的海量用户资源,自2019年发布首款小游戏《音跃球球》后,规模迅速发展。

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在6月的小游戏行业沙龙上,抖音小游戏IAA玩法运营负责人颜红旭表示,在整体大盘中,抖音小游戏增长率位列首位,去年呈现130%的高速增长,用户次留、7留、游戏终身LTV和盈利能力等数据均稳步保持增长。

依托于两大头部平台,小游戏市场规模不断扩张,巨大的市场蛋糕也吸引着更多参与者。事实上,这一赛道上早已挤满了具备用户资源优势的大平台,如支付宝、美团、快手等。

不过目前,支付宝仅将小游戏作为提升用户活跃度和用户粘性的补充性功能,并未有明显资源倾斜。相比较之下,美团已连续在2023年和2024年底举办游戏开发者平台发布会,意在将游戏与小说、影视等多元内容生态深度融合,打造一个全新的泛娱乐平台。

快手作为与抖音贴身肉搏的短视频平台,也将小游戏作为平台内容生态的其中一环。快手在今年3月的2025年磁力大会上披露,2024年Q4季度,以短剧、小游戏、小说为代表的内容消费行业增长迅猛,其中小游戏投流日均消耗峰值突破1200万元。

第三方数据机构QuestMobile发布的《2024年中国互联网价值榜》中,披露了TOP50赛道用户规模NO.1App,其中,微信作为即时通讯平台,以超10亿的月活用户量位居榜首,支付宝月活约9亿,抖音作为短视频app的代表,月活用户约7.8亿,美团作为本地生活平台的代表,月活4.6亿。

从上述数据可以看出,布局小游戏赛道的平台,共同的特点是用户规模居前、平台内容生态丰富,而作为平台内容生态的其中一环,小游戏爆发出的超强市场潜力,也成为大厂们对其保持重视的重要原因。

小游戏圈也有抢人大战

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用户对小游戏的青睐和由此形成的市场规模,正成为游戏厂商们不可忽视的红利蛋糕。

以头部小游戏搭载平台微信为例,依托视频号,小游戏直播观看时长增长54%、短视频人次增长22%。目前近70款小游戏DAU破百万,超300款季度流水破千万。基于此,面对增长瓶颈的传统游戏厂商们纷纷下场寻找增量。据悉,当前70%的上市游戏公司已入局。

相较于中小开发者而言,上市游戏公司拥有技术和资源优势。此外,把已经成功的经典游戏IP下放至小游戏,无疑是在节省开发成本的基础上增加收入。

基于当前小游戏三种变现模式——IAA(广告变现)、IAP(内购付费,包括游戏道具销售、关卡付费等)、IAAP(混合变现),叠加投流、经典游戏IP用户基础等,传统游戏公司这一业务扩张举动的效果也很明显。

如三七互娱于2023年上线了国风趣味养成游戏《寻道大千》小程序游戏,该款小游戏曾连续数月登顶微信小游戏畅销榜,去年也基本稳居畅销榜前三;2025年初,公司《时光大爆炸》、《英雄没有闪》等多款产品也陆续上线,并获得不俗的成绩。

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巨人网络在2024年成功拓展小游戏渠道,推出的《王者征途》全年贡献流水6亿元,新增用户超2500万,验证了重度MMO游戏在小程序赛道的可行性。目前,巨人网络旗下多款经典游戏如《原始征途》、《征途2》、《球球大作战》、《月圆之夜》等的小游戏版本,均已在研发或测试阶段。

此外,B站管理层在2025年第一季度财报电话会上透露,旗下王牌SLG产品《三国:谋定天下》将推出小游戏版本,并支持与App端数据互通。

传统游戏厂商的入局,使小游戏赛道参与者之间的竞争更为激烈,而为让自家小游戏获得更多推流,加大投放力度成为必选。据虎嗅报道,2024年8月以来,小游戏在两大头部广告平台买量单日消耗约9400万元,已小幅超过手游APP约9000万元的单日消耗,成为国内手游投流的主力军。

这也为腾讯和字节这样拥有营销服务平台的大厂提供了机会。为吸引更多优质开发者,两家纷纷推出相关激励政策。今年,相关激励政策力度持续加大。

腾讯在5月发布了微信小游戏首发买量专项激励,最高激励可达25%,该激励政策持续时间为6月1日至8月31日。

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抖音小游戏与字节旗下营销服务平台“巨量引擎”,则在今年6月围绕达人补贴、广告赠款、立项扶持、运营补贴等多维度释放扶持信号。6月底,抖音更是推出号称史上力度最大的扶持政策:7月1日-8月31日新老游戏根据增量档位可获得10%至25%的激励,最高奖励300万元。

尽管当前很多小游戏选择在多平台同时上线,但毋庸置疑,更大力度的激励政策一定程度上也会影响小游戏开发者们的决策,换句话说,腾讯和字节也在通过对开发者的激励,争夺更多游戏开发者。

从爆款制造到生态共荣

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关于小游戏从小众走向全民的记忆,最早可追溯到2017年底爆火的微信小游戏《跳一跳》;2022年,《羊了个羊》在社交平台迅速传播,成为现象级小游戏;时间继续向后,抓大鹅、折螺丝等爆款小游戏相继出圈。

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现象级爆款带来的商业价值无疑是巨大的,而爆款小游戏低投入、高收益的特点更放大了这一点。如曾席卷社交圈的《羊了个羊》,据创始人张佳旭称,其团队规模最初是十人以下,前期投入成本大概50万,截至2023年初,营收已经破亿。

但相较于海量的小游戏开发者,爆款小游戏的数量仍占少数,更多小游戏开发者需要面对投流支出和收入不成正比的挑战。此外,面对短视频、短剧对人们休闲碎片时间的占据,小游戏需要拿出更多优势争夺用户时间。

而小游戏想要获得可持续发展和商业回报,在平台激励政策的沃土基础上,需要两条腿走路,一是不断制造新爆款,这需要持续深耕创新能力和对用户偏好进行深入观察,抓住用户社交压力释放、短时成就感、怀旧情怀等需求;二是维护老爆款,打造收入常青树。通过技术升级、IP联动、精细化运营等举措,让老爆款增长生命周期,也使开发者和平台同时获得可预测的收入来源和用户粘性。

对于微信和抖音这两大社交平台来说,分属即时通讯和内容两大阵营,在对小游戏开发者的常态化竞争下,也不是非此即彼的。据了解,当前多款小游戏是在多个平台均有上线的,而各平台用户画像的不同,也使小游戏在不同平台间的排名有所差异,这也给了平台根据用户画像对不同风格小游戏进行侧重的选择。

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